Gothic, Bursa i tania dopamina. Rozmowa o pierwszym w Polsce tomiku inspirowanym grami wideo

Kornel Maliszewski: Pamiętasz pierwszą grę wideo, w jaką zagrałeś? Jakie towarzyszyły Ci wtedy emocje?

Ignacy Kobarynko: Pierwszą, nazwijmy to, poważną grą, w którą zagrałem, był Gothic. Pod tym względem nie wyróżniam się specjalnie, bo większość grających osób z mniej więcej mojego rocznika miała podobnie. Ta gra ma w Polsce status kultowej, nawet jeśli ktoś nie miał z nią bezpośredniej styczności, to na pewno o niej słyszał. Stworzyło ją nieistniejące już niemieckie studio Piranha Bytes, ale Gothic największą popularnością cieszył (i nadal cieszy) się w Polsce. Czynników, które składają się na taki stan rzeczy, było wiele, ale jednym z głównych powodów pozostaje polski dubbing. Do teraz powstają fanowskie modyfikacje do tej gry, to świadczy o tym, że produkcja nadal ma się u nas bardzo dobrze, mimo że w tym roku minie 25 lat od premiery.

Trudno teraz odtworzyć dokładne emocje, bo pierwszy raz zagrałem w Gothica w wieku siedmiu albo ośmiu lat, kiedy w domu pojawił się komputer. Na pewno była to ciekawość, ale też swojego rodzaju onieśmielenie. To mogę sprawdzić i zrobić aż tyle rzeczy? Porozmawiać z tyloma postaciami? Z perspektywy czasu wiem, że to nie jest jakoś specjalnie złożony i duży tytuł, ale dla dziecka, które pierwszy raz miało styczność z grą RPG, możliwości wydawały się wręcz nieograniczone.

Inne światy Ignacego Kobarynko to pierwszy polski tomik inspirowany grami wideo.

U mnie było podobnie z pierwszą częścią Age of Empires, możliwości, jakie zaoferowała ta gra, rozłożyły mnie na łopatki w trzeciej klasie podstawówki… Ale kiedy nastąpiła u Ciebie ta drobna przemiana z gamera, po prostu poszukującego rozrywki, w gracza, który ma w sobie żyłkę teoretyka i zaczyna zastanawiać się nad specyfiką medium, z którym obcuje?

Wydaje mi się, że nie można wskazać jednego momentu tej zmiany. Każda osoba zainteresowana i aktywnie obcująca z jakimś medium z czasem zaczyna zwracać uwagę nie tylko na to, co wywołuje w niej takie czy inne emocje, ale również dlaczego tak się dzieje. Dlaczego jedne gry wciągają mnie bardziej niż inne? Co sprawiło, że przy okazji grania w ten tytuł miałem ochotę przeszukać każdy kąt, a innym razem omijałem większość pobocznych aktywności i zależało mi tylko na tym, aby dobrnąć do finału rozgrywki? Jak to się stało, że tym razem czułem pełne zaangażowanie w historię i świat przedstawiony, chociaż przy ostatnim tytule w ogóle nie obchodziło mnie, co tak naprawdę się tam dzieje? Taka przemiana jest czymś naturalnym. Najpierw czegoś doznajemy, a zrozumienie, napędzane ciekawością, przychodzi później. Z czasem mamy coraz więcej punktów odniesienia, jesteśmy coraz bardziej obyci ze specyfiką medium, ale też zyskujemy nowe narzędzia, które możemy wykorzystać w analizie. Myślę, że dotyczy to wszystkiego, co w ten czy inny sposób odbieramy.

A co takiego mają w sobie gry wideo, co jest absolutnie wyjątkowe dla tego medium? Co jest tym niepodrabialnym doświadczeniem? Często mówi się o sprawczości gracza, jednak można odbić tu piłeczkę. W przypadku poezji czy kinematografii sprawczość odbiorcy ujawnia się w momencie interpretacji – bo tekst kultury nie spotyka próżni, tylko tak a nie inaczej ukształtowaną jednostkę. Potem pojawić się też może np. fanfik, świadomy cytat, film inspirowany innym filmem. Tym samym rozpoczyna się gra…

Zgadza się, jednak w przypadku gier ta sprawczość jest na całkowicie innym poziomie, bo to my kierujemy naszym awatarem i to my mamy bezpośredni wpływ na to, co widzimy na ekranie. Ten moment interpretacji, o którym mówisz, zawsze zachodzi w samym odbiorcy, natomiast rzecz odbierana pozostaje niezmienna, jakiejkolwiek metodologii byśmy nie użyli. Możemy odczytać wiersz albo film, wykorzystując psychoanalizę, strukturalizm czy jakikolwiek inny nurt i w zależności od tego, jaki element dzieła analizujemy oraz czym się do tego posłużymy, dojdziemy do skrajnie różnych wniosków. Tylko że, to zawsze będzie ten sam wiersz, ten sam film, czy ta sama książka. Nawet jeżeli podejmiemy próbę odczytania czegoś na nowo, w dalszym ciągu nowe będzie wyłącznie odczytanie, a nie rzecz odczytywana.

Ignacy Kobarynko: Moja przygoda z grami zaczęła się w wieży pewnego nekromanty (Gothic 2)

O ile nie przyjmiemy – jak chciałby chociażby Stanley Fish – że dzieło w gruncie rzeczy wydarza się dopiero w akcie odbioru, tym samym nie ma stałego kształtu (śmiech). Podrzuć proszę jakiś dobitny przykład na to, jak gracz “modyfikuje” świat gry.

Jakiś czas temu przeszedłem po raz drugi Baldur’s Gate 3, a w międzyczasie udało mi się namówić partnerkę, żeby też spróbowała. Kiedy grałem, podejmowałem inne decyzje niż podczas debiutanckiej rozgrywki, bo chciałem sprawdzić, w jaki sposób można jeszcze podejść do pewnych sytuacji, które napotyka nasza drużyna. Dzięki czemu poznałem wiele nowych aspektów gry. Najlepsze jest jednak to, że kiedy oglądałem rozgrywkę partnerki, zrozumiałem, ile tak naprawdę treści jeszcze kryje ten tytuł, bo ona odkryła rozwiązania, o których nie miałem pojęcia. Żeby lepiej to zobrazować, posłużę się przykładem z pierwszego aktu gry. Ostrzegam, że to spoiler, więc jeżeli ktoś jeszcze nie miał przyjemności zagrania w ten tytuł, proszę ominąć kilka następnych zdań.

Jedną z głównych osi aktu pierwszego jest gaj druidów, w którym znalazło schronienie wielu uchodźców. Nie wszystkim mieszkańcom podoba się napływ nowych sąsiadów, więc w pewnym momencie musimy obrać stronę konfliktu. Główny druid został porwany, a pod jego nieobecność dowodzenie przejmuje zastępczyni, która jest bardzo uprzedzona względem nowo przybyłych. Planuje wykonanie niebezpiecznego rytuału, który zamknie gaj w kopule z kolczastych pnączy, co sprawi, że nikt nie będzie mógł do niego wejść ani go opuścić. Gracz może to rozwiązać na wiele sposobów: 

a) uratuje głównego druida, pomoże uchodźcom i przerwie rytuał; 

b) sprzymierzy się z zastępczynią, doprowadzi do dokończenia rytuału i pozbędzie się uchodźców; 

c) odkryje, że zastępczyni wcale nie działa dla dobra mieszkańców, a sam rytuał ma na celu odcięcie gaju od reszty świata i oddanie go mrocznym druidom, którzy ukrywają się na miejscu pod postacią szczurów; 

d) sprzymierzy się z pewną postacią, która znajduje się w innym obozie, przeprowadzi atak na gaj i zabije wszystkich.

Wymieniłem główne rozwiązania, a nadal pozostaje wiele niuansów pomiędzy. No i masa innych questów. Warto też wspomnieć, że konsekwencje niektórych naszych działań odczujemy nawet po kilkadziesięciu godzinach rozgrywki. Jeśli komuś pomogliśmy, ta osoba może nam się odwdzięczyć przy następnej okazji, pomagając w wykonaniu zadania. Jeżeli nie uratujemy więźniów na czas, znajdziemy potem ich ciała, a rodzina zabitych gorzko przypomni nam o naszej porażce.

Oczywiście istnieją tytuły, które nie są na tyle fabularnie złożone, że pozwalają na zupełnie nowe doświadczenie przy kolejnym przejściu. Wtedy zostaje jeszcze sama rozgrywka, bo gry to nie tylko historia, ale przede wszystkim samo „granie”. We wspomnianym Baldur’s Gate 3 poza świetnie napisanymi bohaterami, dialogami i zadaniami, mamy też eksplorację, walkę, czy zagadki środowiskowe. Chodząc po niezbadanym jeszcze terenie, czujemy miłe napięcie, bo nie wiadomo, czy nie znajdziemy ciekawego miejsca albo lepszego wyposażenia. A może trafimy na silnego przeciwnika, który z łatwością nas powali, jeśli nie będziemy odpowiednio przygotowani.

W wielu grach historia stanowi raczej tło do rozgrywki. Jeżeli przyjrzymy się jednej z moich ulubionych serii, czyli Dark Souls, zauważymy, że fabuła, choć złożona i ciekawa, nie gra tam pierwszych skrzypiec. Napotkane postacie dzielą się z nami bardzo szczątkowymi informacjami albo wypowiadają kryptyczne zdania, więc nie mamy co liczyć na dokładne instrukcje. Historia jest tam w dużej mierze opowiadana przez opisy przedmiotów, narrację środowiskową i właśnie te strzępy zasłyszane od NPC-ów. Większość osób po prostu przechodzi tę grę, nie wiedząc nawet, jaka jest fabuła, bo trzon rozgrywki stanowi walka i eksploracja. Dark Souls to gra, która ma jeden z najlepszych systemów walki. Starcia są wymagające, trzeba nauczyć się ruchów przeciwnika i podejść do potyczki mądrze, bo czasem nawet jedno potknięcie może nas kosztować życie. Kiedy po kilku godzinach prób wreszcie uda nam się pokonać wymagającego bossa, satysfakcja jest ogromna.

Gry wideo to też jedyne medium, które łączy ze sobą wszystkie inne, bo obejrzymy tam film, posłuchamy muzyki, pooglądamy krajobrazy/projekty lokacji i stworzeń, przeczytamy dziennik, a w dodatku nad większością z tych rzeczy sami mamy kontrolę. Jeżeli wziąć to wszystko pod uwagę, można nazwać gry medium totalnym.

Niektóre potyczki mogą na początku wydawać się niemożliwe do wygrania (Dark Souls)

Medium totalne, to określenie mnie przekonuje… Przed przejściem do bardziej “poetyckiej” części tego wywiadu, prosiłbym Cię o wyklarowanie, jaki mają aktualnie status gry wideo. Czy trwają jeszcze męczące, znane sprzed lat, dyskusje o zagrożeniach związanych z elektroniczną rozgrywką? Czy akademia zdążyła już oswoić gry jako przedmiot badań? Czy gry uznaje się za sztukę? Jaką podróż pokonały od czasów leciwego Ponga?

Na szczęście już od dłuższego czasu nie słyszałem podobnych dyskusji, ale jeżeli w dalszym ciągu ktokolwiek jeszcze myśli, że gry jako takie stanowią zagrożenie i powodują agresję albo problemy z odróżnianiem rzeczywistości od fikcji, powinien wyjąć głowę z dupy i wyjść spod kamienia. Równie dobrze mógłbym powiedzieć, że po lekturze Zbrodni i kary i Króla Edypa ktoś zechce zabijać ludzi siekierą albo uprawiać seks z własną matką. Istnieją ludzie, którzy do robienia takich rzeczy nie potrzebują żadnych zewnętrznych bodźców, a jeśli osoba nie ma tego typu inklinacji, to gra, książka, czy film magicznie nie spowodują, że nagle się pojawią. Wbrew temu, co się czasami o grach mówiło, to medium może być bardzo pozytywne dla naszego rozwoju i poprawiać zdolności poznawcze. Jest już sporo badań o wpływie gier na człowieka, polecam zerknąć chociażby na czasopismo naukowe „Game Studies”. Istnieje także Polskie Towarzystwo Badania Gier, które skupia osoby zajmujące się grami w sposób naukowy. Na UAM w Poznaniu kilka lat temu powstał kierunek groznawstwo, podobny jest też na AGH w Krakowie. Tak, gry zostały przyjęte przez akademię, chociaż w Polsce stosunkowo niedawno ta działka zaczęła prężnie działać.

Tak jak już wspominałem, medium gier łączy w sobie w zasadzie wszystkie inne dziedziny sztuki, a to daje naprawdę ogromne pole do popisu. Nie dość, że możemy rozpatrywać gry holistycznie, to jeszcze da się skupić wyłącznie na jakimś konkretnym ich elemencie, na przykład muzyce czy fabule. Zeszłoroczne Clair Obscur: Expedition 33, które otrzymało nagrodę gry roku na The Game Awards 2025, ma jedną z lepszych ścieżek dźwiękowych. Całość jest dostępna na Spotify i YouTube. Polecam sprawdzić utwór Lumière, gwarantuję, że po przesłuchaniu przyjdzie ochota na to, żeby zapoznać się z resztą kawałków. Gry obecnie bez problemu przebijają skalą inne dzieła kultury. Wartość globalnego rynku gier w 2025 wyniosła 197 miliardów dolarów! To jest kupa kasy. Jeżeli coś ma taką rynkową wartość, nie można tego ignorować. Producenci dysponują teraz ogromnymi budżetami, na stworzenie zeszłorocznego Kingdom Come: Deliverance 2 przeznaczono od 40 do 45 milionów dolarów. Jak ma się takie zasoby, można wyprodukować naprawdę jakościowe rzeczy. Ma to również swoje minusy, studia muszą często iść na kompromisy, żeby zadowolić inwestorów, więc artyzm ustępuje tabelkom w Excelu. Kapitalizm pochłania medium, na szczęście powstaje dużo niskobudżetowych gier, które może nie dorównują skalą tym kolosom, ale bronią się oryginalnością i czuć włożoną w nie miłość.

O ile mnie pamięć nie myli, stworzenie Cyberpunka 2077 (licząc wraz z marketingiem) kosztowało nawet 300 milionów dolarów. Ciekawe jest też, jak ważną rolę na polskiej giełdzie odgrywają spółki gamingowe. I to prędzej inwestorzy zaakceptują elektroniczną rozgrywkę jako ważny element rzeczywistości niż na przykład środowiska artystyczne… A skoro o nich mowa – przejdźmy do deklarowanej części poetyckiej tej rozmowy… Zacząłbym jednak od tego, jakie są Twoje relacje z literaturą? Jakie były pierwsze literackie fascynacje? Kiedy zacząłeś sam pisać? Co dawało i daje Ci akurat to medium?

Relacje z literaturą mam bliskie, więcej zacząłem czytać w liceum i to właśnie wtedy poczułem, że coś „kliknęło”. Zacząłem rozumieć, jaką siłę niosą ze sobą słowa i co można przekazać za ich pomocą. Było mi mało, więc po maturze złożyłem papiery na filologię polską, żebym mógł dalej poznawać ten świat. Studia ukończyłem, dyplom z literaturoznawstwa leży w szufladzie, czekając na to, aż stanie się przydatny na rynku pracy, a ja czytam i poszukuję dalej już we własnym zakresie. Co prawda, o wiele więcej u mnie prozy, po poezję sięgam raczej sporadycznie, ale mam aktualnie kilka świeżych tomików, które niedługo przeczytam.

Pierwsze pisarskie próby podjąłem jeszcze w szkole podstawowej, od zawsze lubiłem coś wymyślać, snuć historie, czy to w formie pisanej, czy krótkich fabularnych filmików nagranych telefonem albo starym aparatem. W liceum zacząłem pisać wiersze, udało mi się osiągnąć na tym polu kilka drobnych sukcesów, a obecnie próbuję swoich sił w prozie, więc może któregoś dnia zadebiutuję jako powieściopisarz.

A w sprawie pierwszych fascynacji… Chyba trudno je jednoznacznie wskazać, bo w większości przypadków były to bardziej lub mniej udane próby znalezienia czegoś, co faktycznie ze mną rezonuje. Jeżeli chodzi o poezję, na pewno spora część tekstów Świetlickiego na mnie działała. Bardzo cenię to, że w swoich wierszach stworzył swoiste alter ego, niby to jest sam autor, ale świadomie wykreowany na pewne jego odbicie. Warto też przy lekturze zwrócić uwagę na to, jaki obraz męskości się stamtąd wyłania, brudnej i niechcianej, której należy się wstydzić, na przykład w tekście Upał w szpitalu „poczułem więc natychmiast swój męski, więc /psi zapach”. Autor doskonale zdaje sobie sprawę z krytyki, jaką tam uprawia.

Jednym z moich ulubionych prozaików jest Michel Houellebecq, wiele można mu zarzucić, ale nie da się mu odmówić dotykania najciemniejszych zakamarków ludzkiego wnętrza i bezlitosnej, chłodnej diagnozy pewnych kulturowych zmian, nawet jeśli większość jego powieści nie jest już wcale taka nowa. Poza tym, chyba jako pierwszy pisarz przedstawił w debiutanckim Poszerzeniu pola walki zjawisko, na które wtedy jeszcze nie było nazwy, a dziś bardzo często pojawia się w dyskursie społecznym – incel. Polecam tę powieść, jest krótka i można spokojnie przeczytać w jeden, góra dwa dni, ale w głowie zostaje na długo.

Obcowanie z literaturą jest czymś bardziej intymnym, powieść czy wiersz pisze jedna osoba, która ma swoje doświadczenia, wartości i inspiracje, więc ten kontakt wydaje się bliższy, niż kiedy gramy w grę, nad którą pracowało kilkadziesiąt osób. W dodatku, co w obecnych czasach wydaje mi się szczególnie ważne, czytanie książek jest zajęciem wymagającym czasu i skupienia. Nie ma żadnej muzyczki, kolorowych światełek i nowych bodźców co kilka sekund. To zajęcie o wiele bardziej statyczne, przy którym trzeba dać coś od siebie, żeby zyskać. Znaczna część naszego życia przeniosła się do internetu, coraz więcej czasu spędzamy przy ekranach i chłoniemy coraz więcej bezwartościowej treści, której nie jesteśmy nawet w stanie przyswoić. TikToki i inne rolki degradują nam mózgi – i jeśli już przyzwyczaimy się do takiego nadmiaru, trudno potem przez dłuższy czas skupić się na jednej rzeczy naraz…

Clair Obscur okazało się jednym z największych zaskoczeń 2025 roku (Clair Obscur Expedition 33)

Ciekawe jak z tej perspektywy wspominasz swoje doświadczenia jako nauczyciel języka polskiego…

Tak, miałem nieprzyjemność pracować w szkole i przeraziło mnie to, że stosunkowo nieduża różnica wieku między mną a uczniami okazała się otchłanią nie do przeskoczenia. Młodzież miała ogromne problemy z przyswojeniem nawet krótkich tekstów, o dłuższym skupieniu na filmie nawet nie wspominam. To właśnie wina tego nadmiaru bodźców, bo w takim trybie mózg potrzebuje ciągłych strzałów dopaminy. Aby jakoś temu przeciwdziałać – ponad dwa lata temu odinstalowałem wszystkie social media z telefonu i zostawiłem sobie tylko komunikator, bo sam zacząłem się łapać na tym, że przy oglądaniu filmu co jakiś czas sięgam po telefon, żeby poscrollować. 

Literatura jest dla mnie medium, które pozwala na zatracenie się w historii, pozwala na intelektualną stymulację (gry też to potrafią!), jeżeli czytam akurat coś bardziej wymagającego. Jest też czymś, co pozwala lepiej zrozumieć świat. Teraz dodatkowo czytanie stało się zajęciem, które chroni mnie w pewien sposób przed niekorzystnymi zmianami w mózgu, powodowanymi wszechobecną “tanią dopaminą”. Jeśli mogę przez kilka godzin skupić się wyłącznie na książce i nie wiercę się, bo brakuje mi bodźców, to znaczy, że póki co jestem bezpieczny.

Wracając do Houellebecqa, rzeczywiscie stworzył jako jeden z pierwszych incelopodobnego bohatera, i prowadził go w różnych wydaniach przez kolejne swoje książki. Myślę, że podobną moc wieszczą miał Palahniuk w swoim Fight Clubie… Przejdźmy jednak do Twojej książki – Inne światy to zbiór wierszy inspirowanych grami wideo. Nie przypominam sobie podobnego projektu w polskiej niszy poetyckiej… Jak narodziła się ta idea i jak powstawały Inne światy?

Już dobrze wiesz, że moje zainteresowania oscylują wokół literatury i gier, więc pewnego razu pomyślałem „dlaczego tego nie połączyć?”. Pierwszym wierszem, który napisałem w ramach realizacji tego pomysłu (można go znaleźć w zbiorze), jest Ruch. Wtedy jeszcze nie wiedziałem, że z czasem zechcę poświęcić grom cały tomik. Pokazałem tekst dobremu koledze, który, podobnie jak ja, gra i czyta. Bardzo mu się spodobał. Kilka dni później już wiedziałem, że taki eksperyment ma sens, więc warto napisać więcej tekstów. To był okres, w którym pracowałem nad magisterką, więc Inne światy powstawały pomiędzy kolejnymi rozdziałami i szukaniem źródeł. W pewnym momencie pojawiło się w moim życiu zbyt dużo trudnych rzeczy naraz, zacząłem mieć wtedy stany lękowe, z których dopiero teraz, dzięki terapii i farmakoterapii, zaczynam wychodzić. Pisanie tych wierszy było też dla mnie swojego rodzaju odpoczynkiem, słuchałem muzyki z gier, przeglądałem gameplaye, żeby upewnić się, że na pewno dobrze wszystko zapamiętałem. I myślałem też o tym, co dla mnie jest w tych tytułach najważniejsze i zasługuje na uwagę. W gruncie rzeczy samo napisanie tekstów rozłożyło się na półtora miesiąca, ale granie zajęło większość życia.

Wspominałeś już, że gry to nie tylko “historia”. Inspirujesz się jednak grami przede wszystkim poprzez poetycką reinterpretację ich światów przedstawionych, można powiedzieć, że sięgasz po formę ekfrazy. Nie problematyzujesz zbyt mocno samej specyfiki czy mechaniki medium – traktujesz gry jako opowieść. Choć zdarzają się wersy typu “trzeba uciec niżej, trzeba płakać głębiej”, co sugerowałoby sam ruch postaci/gracza i przypomina ruchy bohaterów powieści Obrona Łużyna Nabokowa, którzy poruszali w tekście niczym szachowe figury. Jednak upierałbym się, że skoro skupiasz się na grach jako na opowieści, tym samym traktujesz je jako dość klasyczne medium…

Nie do końca mogę się z tym zgodzić, przykładów jest więcej. Dobry design gry polega na tym, że zawarte w niej mechaniki współgrają z opowiadaną historią, co starałem się w miarę możliwości umieszczać w tekstach. Poza tym mechaniki konkretnego tytułu same w sobie są sposobem na przekazanie informacji. Wszystko jest opowieścią, jeżeli ktoś umiejętnie to wplecie, a zazwyczaj jest to umiejętnie robione, bo są za to odpowiedzialne całe działy przy produkcji. Podam może ze dwa przykłady, żeby wszystkiego nie zdradzać. Wers „zostawiasz mi złoty znak” jest bezpośrednim wskazaniem na mechanikę występującą w Dark Souls. Gracze, jeśli spełnią odpowiednie warunki, mogą zostawiać na ziemi znaki przyzwania, które umożliwiają dołączenie do świata innej osoby, na przykład po to, żeby pomóc komuś przy wyjątkowo trudnym bossie. Czasami niektórzy NPC mogą zostawiać takie znaki, a Solaire zostawia je właśnie w kolorze złotym. I to już stanowi opowieść o współpracy, przyjaźni, czy wspólnym stawianiu czoła trudnościom, a wystarczył jeden element mechaniki rozgrywki. Z kolei Graffiti jest oparte na grze, która polega na… robieniu graffiti. Chodzimy tam po wyjątkowo dziwnym, miejscami surrealistycznym mieście i znajdujemy coraz to nowe miejsca do otagowania. Wydaje mi się, że przy pisaniu wiersza, nawet jeśli skupiłbym się wyłącznie na samej rozgrywce i odrzucił historię, powstałaby z tego historia. Koniec końców poezja jest słowami, ma więc swoje ograniczenia. Musi coś sobą opowiadać, nawet jeśli bardzo by tego nie chciała.

Solaire z Astory – jedna z pierwszych przyjaznych postaci, którą spotykamy w tym wrogim świecie (Dark Souls)

We wstępie do Innych światów mówisz szczerze, że po książkę sięgnie pewnie sporo osób, które z grami wideo nie mają głębszej relacji. Tym samym nie będą w stanie odczytać wszystkich nawiązań, którymi inkrustowałeś swoje wiersze. Jak wyobrażasz sobie lekturę Innych światów bez znajomości materiału źródłowego?

Wydaje mi się, że lektura bez znajomości gier może być o tyle ciekawsza, że nie będzie obciążona wiedzą czytelnika. Dla osób, które wymienione tytuły doskonale znają, pewnie wiele rzeczy wyda się oczywistych. Natomiast ktoś bez gamingowego zaplecza może wejść do świata całkowicie dla siebie obcego, a wiersze zaczną funkcjonować w oderwaniu od źródeł. Bardzo chętnie zobaczyłbym jakieś analizy tych tekstów autorstwa osób w ogóle nie zaznajomionych z grami. Być może napisałem o czymś, o czym nie wiem, że napisałem (śmiech).

Może dochodzić do ciekawych kombinacji w trakcie odbioru Twojej książki. Mogą sięgnąć po nią osoby, które 1) znają się na literaturze, jak i na grach wideo, 2) znają się na literaturze, ale nie na grach, 3) znają się na grach wideo, ale nie na literaturze, 4) nie znają się na żadnym z tych mediów. Ciekawe, że w każdym z tych przypadków odbiór będzie spacerował całkiem innymi ścieżkami.

Dokładnie. W końcu ilu odbiorców, tyle interpretacji. Mogę jedynie liczyć na to, że niezależnie od tego, która grupa trafi na tomik, lektura okaże się pozytywnym doświadczeniem.

Dla osoby, która zjadła zęby na grach wideo, Inne światy mogą być grą samą w sobie. Grą w rozpoznawanie cytatów, kryptocytatów, trawestacji i ekfraz.

Umieszczając te wszystkie formy nawiązań, dobrze się bawiłem i mam nadzieję, że obeznani z grami czytelnicy będą bawić się równie dobrze, szukając źródeł. W literaturze takie rzeczy dzieją się bez ustanku, teksty mnożą i dzielą się przez siebie. Jeśli sięgniemy po coś postmodernistycznego, tego typu gra jest gwarantowana. Niech gamerzy też mają okazję do zabawy.

Na końcu postanowiłeś jednak rozwiązać zagadkę i podałeś tytuły gier, które Cię inspirowały. Chciałeś, aby był to słowniczek dla “niewtajemniczonych”?

Zrobiłem to z kilku powodów. Po pierwsze, zwyczajnie uznałem, że wypada podać te gry, bo bez nich nie powstałyby te wiersze. Przy standardowych ekfrazach sprawa jest prostsza, bo tytuł tekstu to zwykle tytuł opisywanego dzieła, jak na przykład Płonąca żyrafa Grochowiaka czy Dwie małpy Bruegla Szymborskiej. Ja jednak zwykle wybierałem jedną konkretną rzecz z gry: sytuację, zjawisko czy jakiś ogólny zarys, więc tytuły wierszy nie mogły odpowiadać tytułom “całych” gier.

Chciałem też po prostu zawęzić krąg poszukiwań, bo gier są tysiące. Przez chwilę zastanawiałem się nad przypisaniem konkretnego tytułu do bazującego na nim wiersza, ale szybko porzuciłem ten pomysł, bo popsułoby to zabawę. W końcu 29 gier to nie jest aż tak dużo, jeśli komuś zależy na znalezieniu dopasowania, z pewnością sobie poradzi.

Ostatnia sprawa to chęć pokazania gier jako pełnoprawnego i wartościowego medium. Chodzi o przedstawienie tego osobom zajmującym się literaturą, bo mam wrażenie, że bywają bardzo zamknięci na gry. Filmy? Jak najbardziej. Teatr? No pewnie. Muzyka? Jeszcze jak. Gry? Niekoniecznie. Dlaczego ignorować coś tak treściowo bogatego? To medium w pełni zasługuje, żeby znaleźć się w jednym rzędzie z arcydzielnymi filmami i książkami. Przede mną znajduje się biurko, na którym stoi moja konsola, a nad nim wisi półka z pozycjami w kolejce do przeczytania. Za mną jest domowa biblioteczka, gdzie obok Czarodziejskiej góry leży manga Berserk. Nie wierzę w podział na kulturę wysoką i niską, pod tym względem można odbierać Inne światy jako pewien manifest, a sam słowniczek niech stanowi ściągę, jakąś sugestię, czemu warto się przyjrzeć i dać szansę.

Biurko Ignacego: Dwa światy w jednym kadrze

W Innych światach mieszka antykapitalistyczny duch, niechęć do postępującego rozwarstwienia ekonomicznego czy utowarowienia kolejnych fragmentów naszej egzystencji. Na ile jest to autorski komentarz do rzeczywistości z zastosowaniem odpowiednich cytatów z gier? A na ile takie właśnie idee snują się w sercu tego medium? Często światy przedstawione gier wideo wybiegają w przyszłość, co pozwala na bardziej klarowne pokazanie, do czego prowadzi monopol korporacji czy logika wiecznego zysku…

Istnieją gry, które poruszają taką tematykę. Wystarczy wziąć na warsztat na przykład Cyberpunka 2077, całe uniwersum opiera się tam na skrajnym, momentami aż karykaturalnym, przedstawieniu wspomnianego utowarowienia rzeczywistości. Światem rządzą korporacje, na każdym kroku atakują nas reklamy, wszystko jest na sprzedaż. Znalazłoby się jeszcze kilka przykładów, w których znajdziemy podobne wątki, więc takie idee są w grach jak najbardziej obecne. Wiersze jednak napisałem ja i nie bez powodu wybrałem takie, a nie inne elementy. Przyszłość świata nie jawi się w kolorowych barwach, jesteśmy świadkami coraz bardziej intensywnej polityki wzrostu i akumulacji. Kapitalistyczną logikę nadprodukcji dóbr możemy zobaczyć już wszędzie, nie sposób nadążyć chociażby z zapoznawaniem się nowościami kulturalnymi. Korporacyjne molochy pochłaniają kolejne terytoria, dążąc do monopolu. Wszystko staje się biznesem: nasze zdrowie, relacje, seks, sztuka. Coraz trudniej nam się z tego wyplątać, prędzej czy później przyjdzie moment, w którym nie będzie to możliwe. Nic dziwnego, że w niektórych ludziach budzi to nastroje rewolucyjne, bo cierpią ci najubożsi, zresztą tak jak zawsze. 

Regał Ignacego: Manga i fantastyka zasługują na to, żeby znaleźć się na półce obok największych klasyków

Często za mną chodzi zbiór esejów Po piśmie Jacka Dukaja. Ten zasłużony autor, sięgając po swoją głęboką intuicję, a także szereg statystyk, udowodnia, że żegnamy się z “kulturą pisma” i zaczynamy “wżywać” się audiowizualny “bezpośredni transfer przeżyć”. Sam Dukaj zresztą staje się bardziej człowiekiem od gier i gościem podcastów niż autorem powieści science-fiction. Co ciekawe, Ty w swoich Innych światach postanowiłeś zawrócić bieg zdarzeń, opowiadasz o nowym medium przy pomocy starego medium. Jesteś też człowiekiem, w którym skupiają się te dwa żywioły (kultura pisma, bezpośredni transfer przeżyć), więc czujesz, co jest grane. Jak z Twojej perspektywy wygląda ta rewolucja?

Rozwój technologii przyniósł ze sobą o wiele więcej alternatyw, nie jest już tak, że czytanie książek to jedna z głównych rozrywek tylko dlatego, że nie ma innych opcji. Teraz mamy streamingi, możemy w każdej chwili obejrzeć wybrany film, posłuchać albumu albo audiobooka, pograć w grę, więc naturalnie sięgamy także po inne formy spędzania czasu. Często nawet robimy kilka tych rzeczy jednocześnie, w słuchawkach lektor czyta nam książkę, a my gotujemy obiad albo zmywamy naczynia.

Tutaj po raz kolejny ujawnia się kapitalistyczny duch takich zmian – upychanie coraz większej liczby aktywności w tym samym czasie to przecież typowa porada piewców produktywności. To próba maksymalnej eksploatacji naszego czasu, który przecież jest tak cenny. Mam wrażenie, że coraz rzadziej możemy pozwolić sobie na oddech i zejście na niższe obroty, a kultura pisma to właśnie te niższe obroty, bo wymagają skupienia na jednej rzeczy. Z perspektywy ekonomii jest to bardzo nieopłacalne, skoro istnieje możliwość wykonywania dwóch czy trzech czynności przy jednakowym zużyciu czasu – to dlaczego miałbym zajmować się tylko jedną? Jeśli mogę w ciągu godziny posprzątać mieszkanie i przesłuchać parę rozdziałów książki, nie widzę powodu, żeby wstawiać tam jakieś „albo”. Myślę, że ten bezpośredni transfer przeżyć to w dużej mierze dążenie do maksymalizacji, a wszyscy doskonale wiemy, w ramach jakiego systemu taka logika funkcjonuje.

Bardzo dobrze, że mamy obecnie tak różne formy rozrywki i nauki, z których możemy korzystać. Sam słusznie zauważyłeś, że czerpię z obu tych wspomnianych światów, powinniśmy mieć jednak na uwadze, co potencjalnie kryje się za tego typu rewolucją.

Ponadto, nawet jeśli pismo całkowicie zejdzie na margines, prędzej czy później powróci w jakiejś formie. Wystarczy spojrzeć, co stało się z rzeczami vintage – znów są przecież popularne. Ludzie kupują gramofony i winyle, szukają starych ubrań, robią zdjęcia polaroidami. Oczywiście wszystko to już zostało przemielone przez kapitalizm, który operuje nostalgią, żeby sprzedać produkt, ale jednak coś jest na rzeczy. Za kilkadziesiąt lat pewnie zobaczymy falę powrotu do kultury pisma, jeśli faktycznie ustąpi ona bezpośredniemu transferowi przeżyć.

Obroniłeś magisterkę o Andrzeju Bursie. Jak wyobrażasz sobie grę, w której głównym bohaterem byłby Bursa, Wojaczek czy Stachura. Jaki byłby to gatunek gry, jak wyglądałby gameplay?

Myślę, ze byłaby to gra w stylu walking simulator, coś jak produkcje od Tell Tale albo Don’t Nod, gdzie gameplay opiera się na chodzeniu po lokacjach, rozmawianiu z postaciami i rozwiązywaniu prostych zagadek. Fajnie byłoby pospacerować wirtualnym Bursą po ulicach Krakowa, pisać reportaże i teksty artystyczne. Dobrym pomysłem byłoby powplatanie rzeczy z jego utworów bezpośrednio w historię. Na przykład idziemy zbierać materiały do reportażu i trafiamy do wioski z opowiadania Smok albo spotykamy gdzieś cierpiącego, wkopanego w ziemię konia z tekstu Koń. Wydaje mi się, że mogłaby wyjść z tego bardzo ciekawa produkcja.

Na sam koniec spytałbym Cię o grę, która dała Ci najwięcej. W którą się “wżyłeś”, która wpłynęła na Twoje myślenie i odczuwanie. Co to był za tytuł?

Trudno wybrać jedną, bo grałem w wiele gier, które w taki czy inny sposób wywarły na mnie duże wrażenie, czy to za sprawą historii, muzyki bądź samej rozgrywki. Na pewno jednym z lepszych tytułów, jeżeli chodzi o samo pisarstwo, jest Disco Elysium. Od długiego czasu nie spotkałem się z czymś na tak wysokim poziomie, czytanie tych dialogów to była czysta przyjemność.

Na uwagę pod względem walki zasługują gry od From Software, czyli seria Dark Souls, ale też ich inne produkcje, a w szczególności Sekiro. Wszystkie oferują wysoki poziom trudności, który wraz ze zwycięstwem dostarcza masę satysfakcji. Nie bez powodu przechodziłem je po kilka razy. To produkcje, które są uznawane za pomocne w depresji, bo pokazują nam, że nieważne na jak wielką i trudną przeszkodę trafimy, jesteśmy w stanie jej sprostać, jeśli tylko się nie poddamy. We mnie z pewnością też coś zmieniły.

Nie mogę zapomnieć też o Gothicu, a w szczególności drugiej części wraz z dodatkiem, bo to ta gra rozpaliła we mnie miłość do gatunku RPG. Obecnie jest już pod paroma względami przestarzała, ale nadal ma doskonale zbudowany obszar, po którym się poruszamy. Design mapy stoi na naprawdę wysokim poziomie, twórcy świetnie wszystko przemyśleli.

Miarogłowy wyłoży bohaterowi zaawansowaną teorię rasy, a w międzyczasie wiele razy go obrazi (Disco Elysium)

Jeszcze spytałbym Cię o jedną rzecz. Wyobraźmy sobie, że ktoś po kilkunastu latach chce wrócić do gier wideo, aby sprawdzić, co tam słychać w tym medium. Jaki tytuł to byłby dobry pomysł na “rozruch”, jaka gra najbardziej zbliżyła się do tekstu kultury, który będzie po latach stawiany w kanonie, tak jak Iliada, Zbrodnia i kara, Ziemia jałowa czy Odyseja kosmiczna?

Musiałbym najpierw poznać preferencje tego potencjalnego gracza, bo teraz naprawdę jest w czym wybierać. Jednak gdybym miał wskazać kilka gier, na pewno byłoby to wspomniane już Disco Elysium, bo ma świetną historię i raczej niewymagający gameplay. Niewymagający koordynacji i refleksu, bo nie znajdziemy tam żadnej walki ani konieczności szybkiego wciskania klawiszy, co nie znaczy, że się przy nim czasem nie nagłówkujemy. To tytuł bardzo ceniony i społeczność graczy słusznie go chwali. Clair Obscur: Expedition 33 ma świetną muzykę oraz wzruszającą, dobrze przemyślaną historię. Gra wymaga refleksu, bo choć starcia z przeciwnikami są turowe, nasza drużyna musi unikać ataków bądź je parować. Na szczęście istnieją opcje ułatwienia sobie sprawy i da się ustawić, żeby uniki działały automatycznie, ale wtedy zabawa nie jest już taka sama. Jednak jeśli komuś zależy na samej historii, muzyce i ładnych widokach, warto pamiętać, że istnieje także tryb “easy”. W ogóle teraz w większości gier mamy coraz więcej ułatwień dostępu, więc często osoby z niepełnosprawnościami mogą cieszyć się graniem. Wydaje mi się, że te dwie gry można dopisać sobie do listy „must play”, być może przejście ich będzie dla kogoś początkiem pięknej przygody z tym medium.

Rozmawiał Kornel Maliszewski


Ignacy Kobarynko (ur. 2000) – ukończył filologię polską na Uniwersytecie Gdańskim. Do tej pory opublikował kilka wierszy w magazynie „Suburbia” oraz esej w półroczniku „Jednak Książki. Gdańskie Czasopismo Humanistyczne”. „Inne światy” to jego książkowy debiut. Obecnie mieszka i pracuje w Gdańsku.


👉 Kup “Inne Światy

Zobacz także:

⭐ Poezja to nie jakieś airbnb — rozmowa z Cezarym Lewanowiczem

⭐ Szwecja z mojego dzieciństwa już nie istnieje – rozmowa z Heleną Kupczyńską